Jeux de rôle... amorce de rechute
Jeu 20 septembre 2012
Jeune, j'ai joué aux jeux de rôle. Genre, beaucoup. Comme beaucoup de jeunes de mon époque. En mon temps, on appelait ça JRAF. On connaissait les résultats des dés, on avait appris "à la dure" des tables entières, des passages entier du Seigneur des Anneaux ou du Silmarillion par coeur. On avait vu les deux premier Aliens cent fois pour y choper des idées. La première trilogie de Star Wars n'avait aucun secret pour nous.
J'ai pratiqué, malgré la mauvaise image que véhiculent ces jeux. Certaines légendes urbaines circulaient sur des joueurs qui se seraient suicidés suite à la perte d'un personnage, d'autres devenaient fous, obsédés, violents. Mouais. Quand je vois ce que les paléolithiques qui nous gouvernent disent de l'Internet, je présume que ces rumeurs étaient un peu exagérées. Il y a pu avoir des cas. En ce qui me concerne, je n'ai jamais constaté ce comportement. Je présume que, Jeu de Rôle ou pas, la détresse existe et qu'elle émerge, tôt ou tard.
Le Jeu restait un Jeu. Et c'était très bien comme ça.
Je te parle de ça, c'était... pfiou... Sans qu'on ait de certitude, je pense que ma dernière partie de Jeux de rôle remonte à 1995. Ouais. T'étais pas né(e), quoi. Sans compter que j'avais, sur un été, préparé un scénario complet pour Cyberspace. Scénario qui n'a jamais été joué.
Puis il y eut un long tunnel.
C'est grâce à Jean-Michel que j'ai redécouvert le JdR. Ou plutôt, qu'il m'a montré que celui-ci n'était pas tout à fait mort, et qu'il se pratiquait encore.
Au début, je voyais ça comme une nostalgie dont l'écho lointain aurait pu m'attendrir. Et puis, petit à petit, j'ai vu que le Jeu avait évolué. Je veux dire, vraiment.
Pour faire simple ; j'ai pris 20 ans de progrès dans la tronche. Tout avait changé, ou presque. On trouvait des Jeux sans Maître de Jeu, d'autres sans dés. Il existe même des jeux de rôle qu'on peut jouer en solo ; et ce ne sont pas des "Livres dont vous êtes le héros", mais des vrais jeux aux choix infinis, comme ceux d'un JdR classique. Certains livres de règles faisaient moins de 10 pages, moins de 5, voire une seule et unique feuille, recto-verso. On trouvait des jeux à télécharger, parfois gratuitement. Parfois même, ils étaient publiés sous Licence libre (du genre Creative Commons).
Plus encore, les jeux narratifs m'ont mis une sacré claque conceptuelle : ce n'est plus le MdJ qui fait l'histoire, ce sont ses acteurs.
À intervalles réguliers, au cours des semaines et des mois, je me suis retrouvé à me documenter sur des jeux indépendants, à faire la chasse aux pépites.
Bref. Je crois que j'ai commencé à replonger. En douceur, puisque jusqu'à aujourd'hui, ma dernière partie remonte toujours au siècle dernier.
Lady Blackbird est sans doute le jeu qui a achevé ma conversion. Conçu par John Harper, c'est un jeu qui regroupe à mon avis toutes les innovations qui m'étaient restées invisibles :
- Le livre des règles est librement téléchargeable, sous licence CC-BY-NC-SA,
- Il ne fait qu'une quinzaine de pages et contient tout ce qu'il faut pour démarrer,
- le démarrage peut se faire sans la moindre préparation, ni des joueurs, ni du Maître de Jeu. Vite lu, vite compris,
- C'est un jeu narratif, dans lequel les personnages peuvent tout ce qu'ils veulent et le rôle du Maître de Jeu est de lancer des obstacles vers les Joueurs,
- Il dispose d'un système de Traits et d'Étiquettes, opérant une grande simplification sur les systèmes de jeu que je connaissais (Caractéristiques + Compétences),
- Les règles font que plus un joueur échoue, plus il a de chances de réussir et plus il réussit, plus il a de chances de se mettre dans l'embarras ; ça pimente méchamment le jeu,
- Le "roleplay" (le fait de jouer son personnage dans une sorte de saynète improvisée) est incluse dans les règles et sert le personnage,
- pas de tableau à rallonge et de jets de dés à n'en plus finir : toutes les actions se résolvent en un jet qu'un enfant de 5 ans peut comprendre,
- Il est posé dans un "Univers" steampunk cohérent et d'une grande poésie. Bien évidemment, on peut utiliser le système dans un univers totalement différent,
- On dispose de personnages pré-tirés, prêts à l'emploi, et d'un scénario dans lesquels les plonger,
Il existait une traduction de Lady Blackbird, disponible sur le site des Écuries d'Augias. Elle est très bien faite, je n'ai rien à dire sur le rendu général. En revanche, il y avait quelques détails qui me gênaient un peu. Et je me suis dit que la licence Creative Commons choisie se prêtait aux "forks". Alors j'ai pris mon clavier et je me suis lancé dans une traduction personnelle du jeu. J'ai mis ça dans un site Sphinx, écrit dans le format ReSTructuredText, et j'ai mis ça sur Github. Plusieurs avantages :
- Une source (texte), plusieurs formats de sortie possible : HTML, PDF, ePUB...
- HTML, c'est les hyperliens. Quoi de plus pratique que de pouvoir cliquer sur un mot pour accéder à cette partie du livret des règles ?
- À la différence du PDF-tout-mouliné, tout un chacun peut récupérer le texte traduit, le modifier à son goût, et republier le jeu dans le format voulu.
- Github propose de "forker" (faire sa copie perso, copie qu'on peut modifier comme on veut par la suite) et de proposer des "pull-request" (c'est à dire de reverser les modifications / corrections au code initial),
- Github nous laisse héberger le résultat produit en HTML au travers de leur "Github Pages".
Voici donc :
Conformément au contrat CC initial, cette traduction est sous CC-BY-NC-SA.
Ouais.
J'ai rechuté, quoi.
Et c'est pas fini...